Klub Konesera - Poradnik
Klub Konesera - Poradnik
odwiedź forum
SS-NG #35 pożegnalny 2005
36






Krzysztof "Genosha" Kozak
    Pomyślałem sobie, żeby na koniec SS-NG i Klubu Konesera z moim udziałem napisać mały poradnik - w co warto grać, jak rozwiązywać najczęstsze problemy, gdzie szukać gier. Mam nadzieję, że przyda się Wam bardziej niż kolejna recenzja archaicznego platformera.
Dlaczego w ogóle powstał w SS-NG taki kącik jak Klub Konesera? Z sentymentu? Bo komuś szkoda było kasy na kupowanie nowych, oryginalnych gier? Bo jeden z redaktorów, młody wiekiem, a już zgorzkniały i psioczący na młodzież twierdził, że dziś to nawet porządnej gry zrobić nie potrafią? Nie.

Klub Konesera powstał z bardzo prostego powodu. Stare gry najzwyczajniej w świecie wciąż są bardzo dobre. Mimo upływu lat potrafią bawić i cieszyć - straszenie wychodzi im już odrobinę gorzej, ale nie zwalałbym tego na niedostatki techniczne tylko na moje postępujące lata. Do tego starocie przywodzą na myśl te piękne, pionierskie czasy, gdy wszyscy zagrywali się do nieprzytomności i całkowitej suchości oczu, wpatrzeni w kilka skaczących po monitorze pikseli. Były to czasy, gdy nie podsuwano nam wszystkiego na tacy, a dużą rolę odgrywała wyobraźnia. Dziś tego nie ma, grający w stare gry należą do zdecydowanej mniejszości, a liczniejsi są już chyba tylko od tych, którzy od czasu do czasu sięgną jeszcze po książkę mającą więcej niż 50 stron. Bez obrazków.

No ale starczy tego narzekania i tak nikt się tym nie przejmie. Czego się nauczyłem przez te trzy lata buszowania wśród dziesiątek starych tytułów, żebyście co miesiąc mogli poczytać o kolejnym klasyku na łamach e-zina? Że kolejne dekady nieco łagodniej obchodzą się z poszczególnymi gatunkami gier i to na nie należy zwrócić specjalną uwagę. To ich włąśnie należy szukać. Oto one:

· przygodówki - są one oparte głównie na ciekawej fabule i ciętych dialogach - oprawa audiowizualna jest w nich zdecydowanie mniej ważna, dlatego w 2005 roku znacznie lepiej gra się w The Secret of Monkey Island z 1990 niż w Escape from Monkey Island z 2000 roku. Dowodzi to, że przygodówki są jednym z najmniej podatnych na działanie czasu gatunków i że twórcy przecudownej serii Monkey Island czwartą jej odsłonę niemożebnie spieprzyli...

· platformówki i mordobicia - w nich słowem-kluczem jest dynamizm, a do jego osiągnięcia niepotrzebne są najnowsze zdobycze techniki. Naprawdę nie odczuwałem większej różnicy jeśli chodzi o ilość zabawy między Zool'em [1994] czy Street Fighterem 2 a ... wstawcie sobie co chcecie. Do tego te gatunki są przeważnie łatwe, przyjemne i niewymagające żmudnego zgłębiania dziesiątek opcji. Dobre na 10 minut relaksu przed wyjściem do szkoły czy zabraniem się do pisania wypracowania. A że 10 minut zamienia się potem w kilka godzin to już zupełnie inna historia.

· strategie - bo w nich liczy się zmysł taktyczny, myślenie na kilka ruchów do przodu, umiejętność [uproszczonego, ale jednak] dowodzenia, a nie efekty specjalne. I choć zawsze znajdą się gracze, którzy opowieść o nowej grze zaczynają niezmiennie od słów "a grafa...", to niektórzy na pewno przyznają mi rację - Castles [1991], Kolonizacja [1994] czy Mega lo Mania [1992] ciągle rządzą. Tyle.