Recenzja - Metalheart: Replicants Rampage
Recenzja - Metalheart: Replicants Rampage
odwiedź forum
SS-NG #35 pożegnalny 2005
28






Marek "Vercin" Górski
PRODUCENT: Numlock Software  WYDAWCA: Akella  GATUNEK: cRPG  PLATFORMA: PC  CENA: 99 PLN zł WWW
    Każdy gatunek gier ma swoje legendy, których nowatorstwo stanowiło wzór dla kolejnych produkcji przez wiele, wiele następnych lat. FPP ma DOOM’a, QUAKE’a, UNREAL’a, TPP ma TOMB RIDERA, RTS ma DUNE 2, C&C, STARCRAFTA i WARCRAFTA. Natomiast cRPG ma BALDURS GATE i FALLOUT’a. O ile BG spowodował wysyp najróżniejszych gier opartych na zasadach D&D, wśród których każda następna była lepsza od poprzedniej (oprócz PLENSCAPE: TORMENT, który nigdy nie został przebity), to seria FALLOUT przez dłuższy czas nie doczekiwała się naśladowców. Do pewnego momentu.
W zasadzie do wakacji tego roku, kiedy światło dzienne ujrzało METALHEART – produkcja rosyjskiej firmy developerskiej Numlock Software, która całymi garściami czerpie z legendy FALLOUT’a. Na pierwszy rzut oka METALHEART można by z łatwością pomylić z tym gigantem cRPG. W sumie wszystko od grafiki w postapokaliptycznym klimacie, poprzez turowy tryb prowadzenia potyczek, aż po do interfejs (z charakterystycznymi zielonymi diodami wskazującymi liczbę punktów ruchu) przypomina FALLOUT’a.



Jednak kiedy się pogra trochę dłużej, zaczynają rysować się wyraźnie różnice. Przede wszystkim świat, w którym toczymy nasze boje nie jest Ziemią zniszczoną po wyczerpującej wojnie atomowej, a jedną z planet w ogromnym uniwersum przyszłości - Protion. Chociaż zawsze jest tam słoneczna pogoda, a wszędzie dookoła są plaże ze złocistego piasku, to glob ten raczej nie stanowi atrakcji turystycznej, nawet dla Japończyków. Po prostu słońce grzeje o jakieś 35 stopni za bardzo, przy plażach brakuje morza, a flora oraz fauna jest dosyć jednolita i nieciekawa. Same kaktusy i jadowite skorpiony.

Prawdopodobnie nikt by nie postawił swojej nogi na tej zapomnianej przez Boga planecie, gdyby nie wielkie złoża Tactonium. Czyli minerału, który napędza i umożliwia funkcjonowanie różnego rodzaju implantów, usprawniających ludzkie możliwości. Czyli zwiększają prawdopodobieństwo przeżycia w tym świecie prawa dżungli. Jednak nie wszyscy potrafili zachować umiar w instalowaniu tego typu gadżetów i teraz trudno ich odróżnić od tostera. W zasadzie od zabójczego tostera. Gdyż są to najlepsze maszyny do zabijania. Wynajmowane i opłacane (pensja jest w Tactonium, od którego są uzależnieni) przez wielkie Imperium, które eksploatuje kopalnie Tactonium na tej planecie. Do pracy są zmuszani niewolnicy, którzy nie najlepiej reagują na ten minerał. Wyrastają im nowe kończyny w dość osobliwych częściach ciała. Po pewnym czasie nie wiadomo do której głowy wrzeszczeć i który tyłek kopać, dlatego ludzi tych wspaniałomyślnie wyzwala się. Tułają się potem po całej planecie, czasami zakładając swoje żałosne wioski.



A jak w tym piekle znaleźli się nasi bohaterowie? Przypadkowo. Ich statek rozbił się w okolicach planety i musieli awaryjnie lądować na środku pustyni. Teraz starają się za wszelką cenę wydostać z tego więzienia. Początkowo nie widać żadnej możliwości powrotu, gdyż wszyscy napotkani ludzie zapewniają, że z tej planety nie ma drogi ucieczki. Jednak po pewnym czasie zapala się iskierka nadziei, dowiadujemy się, że jest jedno lotnisko, na drugim końcu planety, w sercu imperialnej, wrogiej nam armii. Chociaż graniczy to z cudem, nasi bohaterowie starają się wykonać niewykonalne. Jednak nie są zdani sami na siebie. Na horyzoncie pojawia się dawna, prawie, że mityczna organizacja Metalheart...

Realia fabularne, to nie jedyne odstępstwo od wielkiego poprzednika – FALLOUTA. O ile ten akurat element może wyjść METALHEART tylko na dobre, to już następne różnice wołają o pomstę do nieba. Ta gra jest liniowa. W zasadzie to nie liniowa, a arcy-liniowa. Sama Liniowość we własnej osobie była by mniej liniowa od METALHEART. Wystarczy wspomnieć, że w najważniejszych dla rozwoju fabuły dialogach nie mamy żadnych możliwości wyboru. Nasze postacie prowadzą konwersacje według z góry ustalonego scenariusza (możemy zadawać proste pytania typu: Praca? Co jest w mieście? Plotki?). Nie ma mowy o alternatywnych ścieżkach, czy zakończeniach. Idziemy prosto od punku A do B. Co więcej zrobienie czegoś niezgodnego z głównym wątkiem, na przykład zaatakowanie ważnego npc'a kończy automatycznie grę. W BALDURS GATE w takim przypadku gniewaliśmy bogów i walił nas piorun, tutaj po prostu pojawia się banalny napis THE END. W tym względzie mamy powrót do średniowiecza.